mercoledì 28 aprile 2010

Virtua Tennis 2


Hitmaker, uno dei team più talentuosi e prolifici interni a Sega nei primi anni del millennio scorso ci regalò poco tempo prima della scomparsa della mitica console dei sogni il gioco di tennis più bello di sempre e nel contempo uno dei giochi sportivi in generale più divertente e godibile che sia mai uscito da una sala giochi dove era una delle presenze fisse insieme a nientedimeno che Virtua Striker, Crazy Taxi (altro capolavoro di Hitmaker) e Sega Rally che nemmeno a dirlo giravano tutti sui cabinati Naomi della Sega, se mai qualcuno dubitasse del mio assoluto funboysmo per la Sega che fu (ndr)
Virtua Tennis 2, uscito negli states con il nome di Sega Sports Tennis 2k2 prende molto, ma se vogliamo dire quasi tutto dal suo predecessore uscito solo un paio di anni prima, sostanzialmente come meccaniche di gioco e modalità sembrerebbe proprio di trovarsi davanti ad un semplice upgrade con giusto qualche tennista in più e qualche nuova arena, infatti la modalità arcade fa sempre mostra di se, e questo non è certamente un male visto che Virtua Tennis è un arcade perfect e se avete la mia stessa fortuna di poterlo giocare su di un monitor crt con uscita video in vga e un bell'arcade stick della Sega, potreste immergervi a tal punto dal frugarvi in tasca alla ricerca del gettone per continuare la partita.
L'altra modalità presente nel gioco è anch'essa una vecchia conoscenza di chi ha giocato in passato al primo Virtua Tennis, nel World Tour, potremo scegliere tra un nutrito roster di tennisti di fama internazionale dal momento che il gioco ha acquisito le licenze ATP, e qui a differenza del primo avremo anche il piacere di selezionare le tenniste in gonnellino, quindi come ultimi nel ranking mondiale saremo costretti a risalire la china, sfidando i tennisti più scarsi e sconosciuti in singoli e doppi insieme al nostro fidato compagno oppure allenandoci in divertenti e molteplici minigiochi che però dopo un certo livello diventeranno talmente ostici da provocare nevrosi nei soggetti più psicolabili, inoltre potremo sbloccare nuovi tennisti, palazzetti e uniformi spendendo il denaro guadagnato nel tour.
...E non può ovviamente mancare la classicissima modalità esibizione dove potremo sfidare i nostri amici fino ad un numero massimo di quattro persone per quanto riguarda il doppio.
Quanto detto fino ad ora si può di fatto copia-incollare nell'eventuale recensione del primo Virtua Tennis, però da adesso la musica cambia perchè questo suo seguito ha ben più muscoli da mettere in mostra
Inanzitutto i movimenti dei tennisti in campo sono di gran lunga migliorati e pur mantenendo il tanto amato approccio arcade qui possiamo notare come muovere il tennista da una parte all'altra del campo in maniera efficace sia un compito ben più arduo di prima, adesso dopo aver magari recuperato in maniera spettacolare la pallina schiacciata nell'angolo opposto al nostro, il tennista perderà molto tempo prima di rialzarsi e riportarsi in posizione di difesa, avvicinando cosi il gioco ai movimenti del tennis reali, inoltre avremo un colpo in più a disposizione oltre al tiro teso e al pallonetto, potremo imprimere alla pallina un tiro smorzato il qui scopo è probabilmente spiazzare l'avversario con un tiro vicino alla rete piuttosto che con un classico spin lungo.
Ma veniamo adesso alla grafica, Virtua Tennis 2 è con tutta probabilità uno di quei giochi che più ha spremuto il potente hardware del Dreamcast, anche se sono in molti a sostenere la tesi che se gli eventi fossero stati meno avversi e la console fosse sopravissuta fino al suo naturale ciclo di vita ne avremo viste davvero delle belle (altra perla di funboysmo,ndr.), comunque la pulizia dell'immagine, la fluidità nei movimenti e il nutrito numero di poligoni elevano questo gioco a standard a cui nemmeno nella generazione PGX (ps2,gamecube,xbox) abbiamo visto in un gioco di sport.
Ammetto di essermi sforzarto parecchio nel trovare un qualche difetto in questo gioco, è difficile trovare difetti degni di nota in un gioco che lascia sfilare via molte ore dal tuo naso senza che te ne accorga ,comunque se è proprio è della pignoleria spiccia che avete bisogno, vi posso solamente mettere sul piatto un comparto audio piuttosto anonimo per quanto riguarda le musiche che potrebbero risultare ripetitive alla lunga, fermo restando che possiamo contare su una qualità audio degli effetti in-game a dir poco straordinaria, dalle esultanze del pubblico sugli spalti, agli sforzi degli atleti agli sfx di racchetta e pallina.
Inoltre il livello di difficoltà potrebbe essere frustrante per chi è abituato alla facilità dei giochi odierni, e già nella modalità arcade dopo il terzo incontro diventa bello bastardo e molti di noi saranno costretti ad avere a che fare molte volte con il counter del Game Over, sono costretto a mettere a malincuore il livello di difficoltà tra i difetti, anche se sono dell'opinione che più un bel gioco offre un livello di sfida alto e più si avvicina al capolavoro.


Voto-9,5

Pregi
Arcade Perfect
Graficamente è da 2010 e non da 2001
Non è longevo, è eterno

Difetti
Musiche piuttosto sciatte
Arriveremo ad odiare alcuni tennisti,mi vengono ancora le convulsioni al solo sentire il nome di Kafelnikov

Andrea "Doria" Marchi

giovedì 10 dicembre 2009

Recensione Muramasa-The demon's blade-(Wii)


MURAMASA-The demon's blade-

Piattaforma-Wii
Sviluppatore-Vanillaware
Produttore-Rising Star Games
Data uscita-2009

Toh, dopo eoni passati a deprimersi di fronte a immondizie ludiche invereconde, finalmente, possiamo dire di recensire un VIDEOGIOCO!
Si cari lettori, non sto scherzando, anche se può sembrare un miraggio ancora oggi qualcuno si ostina a creare videogiochi degni di esser chiamati tali.

Siccome siamo tipi abbastanza schietti e sinceri al pari della birra con il baffo sull'etichetta, partiamo subito in quarta marcia senza tanti giri di parole:

Muramasa è bello, fottutamente bello, schifosamente bello, vergognosamente bello.

Le immagini di questa poesia di codice le avevamo viste già da un bel po di tempo quindi in parte eravamo preparati allo splendore che ci si sarebbe parato di fronte:
eravamo già rimasti adeguatamente ammaliati dagli sprites dettagliati, da fondali di commovente bellezza, dal tributo estetico-artistico che Vanillaware ha voluto fare al Giappone del periodo Genroku.
Muramasa è un omaggio a un modo di far videogiochi che si credeva oramai perduto, ottenebrato da tonnellate di sterili poligoni texturizzati: ci si parerà di fronte una bidimensione altamente pittorica e nostalgica, ma altresì tecnologicamente avanzata e al passo con i tempi tanto che questo si annovera come uno dei giochi più impressionanti graficamente visti su Wii(e non solo...non solo).
Ma vi preghiamo in ginocchio di non pensare a Muramasa come un mero esercizio di estetica: dietro il suo splendido aspetto vi è di più, molto di più.
Muramasa è un picchia picchia a scorrimento, uno di quei generi di cui sentivamo molto la mancanza dai bei tempi di Golden Axe, Final Fight et similia e, se ad una prima occhiata distratta, il concept può sembrare noioso e ripetitivo, approfondendo bene l'opera Vanillaware, essa si mostra in tutta la sua profondità:
anche se per il sistema di controllo si è propeso per la semplicità, le numerosissime orde di nemici, l'articolato sistema di combo e gli elementi gdr, fan si che non vi si annoi praticamente mai.
Parlavamo degli elementi ruolistici: Pur essendo Muramasa un action puro, per andare avanti nel gioco dovremo necessariamente "evolvere" il nostro personaggio come nel più classico dei giochi di ruolo: dovremo potenziare il suo livello, le sue statistiche offensive e difensive e le sue armi.
Le spade poi son tantissime(più di 100 tra quelle forgiabili da Senji Muramasa in persona e quelle che sottrarremo ai boss di fine livello) tutte estremamente differenziate fra loro sia esteticamente che nei loro poteri e ciò unito agli elementi di cui parlavamo sopra dona a questo gioco una profondità inaudita per un hack n' slash.

Ma trascendiamo di nuovo dai tecnicismi e continuiamo a parlare di questo Muramasa dal punto di vista che più ci piace adottare in questi lidi: ovvero parliamo delle emozioni che questo gioco ci da.
Nonostante il ritmo di gioco sia estremamente serrato, Muramasa richiede continuamente di essere ammirato, non si può trascendere da ciò.
Oltre allo strapotere estetico dei disegni che appare altresì ovvio già al primo sguardo, a stupire nel tempo poi è lo splendore con cui è stata messa su l'impalcatura estetica: lo scrolling laterale ci si para di fronte come fosse un palcoscenico di teatro kabuki, il parallasse regna supremo e porta il nostro sguardo a perdersi lontano nell'orizzonte salvo poi riportarci drammaticamente sulla terra quando ci si pareranno di fronte i monumentali boss di fine livello, splendidamente caratterizzati e dalle dimensioni strabordanti tanto che spesso non basta l'intero schermo a contenerli.
Ad accompagnare il tutto poi ci pensa una colonna sonora idilliaca, composta da splendidi arrangiamenti di musica folkloristica nipponica.
Come concludere questo articolo?
Potremmo metterci a parlare ancora di tecnicismo, parlare di longevità e di molto altro, ma non lo faremo perchè non ce ne può fregar di meno di esporvi ancora tecnicismi di sorta di fronte a una tale perla di accecante bellezza.
Quello che ci preme dirvi invece è che questo Muramasa è un gioco che si compra da solo e che di conseguenza giustifica da solo l'esistenza della bianca console Nintendo.
Non è un gioco da otaku questo(anche se immaginiamo che alcuni lo compreranno viste le tematiche giapponesi a cui pare non riescano a resistere nemmeno sotto tortura), che i casual gamer continuino pure a credere che la loro bianca console sia un centro benessere, come diceva qualche giorno fa un mio amico "la cultura purtroppo non è per tutti semplicemente perché non tutti riescono ad apprezzarla" e Muramasa questo è: un saggio di cultura ludica, un trattato di ricerca dell'essenza pura e poetica del videogioco non contaminato da preconcetti di natura commerciale come non se ne vedevano da tempo e come, crediamo, non se ne vedranno per un bel pezzo.
Sicuramente non venderà una mazza ma va bene così...come dicevamo prima "la cultura non è per tutti", se purtroppo o per fortuna non sta a noi deciderlo, in questa sede ci limitiamo solo a trattare questa opera con il piglio che merita omaggiandone la poetica e la ricerca conservatrice ma altresì avanguardista e lungimirante che vi è insita.

Voto-9
Pregi
-Trattato di cultura ludica
-Esteticamente orgasmico
Difetti
-La cultura non è per tutti
Luca "Dracula83" Paternesi

martedì 23 settembre 2008

Recensione Darwinia(PC)

DARWINIA
Piattaforma-PC
Sviluppatore-Introversion
Produttore-Introversion
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona

Ai programmatori di Introversion software lo Spectrum ZX deve essere rimasto nel cuore c'e' poco da fare, lo si vede da questo Darwinia, che sprizza stile anni 80 e citazioni spectrumiste da tutti i pori.

Ce ne possiamo accorgere quando lanciamo il gioco per la prima volta e verremo accolti da divertenti schermate di caricamento(diverse tra loro di volta in volta) che sprizzano citazionismo da tutti i pori: si passa da una schermata di caricamento che emula quella a righe multicolori dello Spectrum, a quella che cita una software house dell'epoca(non vi diremo quale ma la citazione è rivolta a un famosissimo strategico dell'epoca) e molte altre che non sveleremo per non togliervi il divertimento.

La storia di Darwinia è strampalata ma molto efficace:
Un genio dell'informatica negli anni 80 mette a punto un computer avanzatissimo(per l'epoca) che ha il compito di rivoluzionare l'informatica di massa, il Protologic 68000 che a dispetto delle caratteristiche avanzatissime per alcuni problemi tecnici fa un fiasco colossale e le 50000 unità prodotte rimangono per anni a giacere in un magazzino.
Questo Sepulveda è un'altra delle fantastiche citazioni Spectrumiane, infatti non cela le affinità con il geniale creatore dello Spectrum Sir Clive Sinclair, anche lui finito in bancarotta con l'insuccesso clamoroso di alcune sue strampalate invenzioni.
Comunque andando avanti negli anni Sepulveda oramai ritirato a vita privata si accorge che i Protologic in magazzino hanno cominciato a comunicare tra loro creando una vera e propria rete neurale e si dimostrano in grado di ragionare autonomamente in maniera quantistica gestendo un mondo virtuale vivo.
Ora cosa potete aspettarvi da un mondo virtuale gestito da 50000 simil Spectrum che lavorano in parallelo?
Ovviamente un mondo vettoriale nello stilema della realtà virtuale come ce la immaginavamo nei cari anni 80.
Il mondo di Dawinia è delizioso e citazionista dell'epoca informatica che fu: vi rivedremo Tron, Centipede e molti altri, un mondo vettoriale con personaggi monopoligonali , alberi in Wireframe tutto splendido nella sua solo apparente semplicità.
Comunque parlavamo del mondo di Darwinia, Sepulveda scopre che questo universo al silicio creato dai suoi Protologic è popolato da una popolazione di esserini monopoligonali che lui battezza Darwiniani.
Questi esseri dimostrano una organizzazione capillare e una alta capacità evoluzionistica rendendoli di fatto molto simili agli esseri umani.
Sepulveda quindi cerca di preservare questa specie di paradiso virtuale ma, per motivi che non vi sveleremo, il sistema viene attaccato da un virus che ne mette a rischio l'estistenza(altra citazione, la maggior parte dei nemici è similissima ai vermoni di Centipede, la nostalgia è compresa nel prezzo del gioco).

Ora toccherà a voi organizzare le difese dei Darwiniani per liberare quel mondo dall'invasione e riconquistare le torri di controllo che permettono di regolare tutte le zone del mondo virtuale.
Le meccaniche di Darwinia miscelano sapientemente lo strategico in tempo reale, lo shooting, il puzzle game e molti altri creando una miscela altamente personale e accativante.
Grafica e sonoro come abbiamo detto sono un vero colpo al cuore per i nostalgici : come non commuoversi di fronte a quei paesaggi e quei motivetti e effetti sonori smaccatamente 8-bit.
Darwinia però non è perfetto, o meglio chi è disposto ad accettare i (per noi) trascurabilissimi difetti che andremo a trattare fra poco avrà trovato un gioco da amare gli altri invece potrebbero avere qualche riserva.
Darwinia non è un gioco estremamente longevo e non ci vorrà molto per terminare gli undici livelli , ma chi lo apprezza potrebbe essere invogliato a continuare a giocarlo soprattutto per la quantità di mod che sono state fatte amatorialmente con l'editor che ci viene proposto alla fine del gioco, che presentano nuovi stage e nuove storyline.
Darwinia poi eredita dal suo essere strategico in tempo reale una certa lentezza di gioco e una certa linearità propria del genere e gli utenti meno avvezzi potrebbero non apprezzare.
In ultimo Darwinia non presente alcun multiplayer(colmato con il recente Multiwinia che però va acquistato a parte).

Detto questo vi consigliamo Darwinia?
Certo che si! Questo è un gioco che potremmo definire quasi seminale :
Perchè è una ventata d'aria fresca in un mondo come quello videoludico che mai come oggi sa di stantio...
Perchè è delizioso nel suo essere volutamente retrò e citazionista...
Perchè ci fa riflettere e difficilmente crediamo che fra 20 anni qualcuno giocherà ancora con Splinter Cell o un Matrix the path of neo al contrario di come oggi ancora molti giochino con Centipede, Galaga o Turrican...
Perchè in fondo siamo degli inguaribili nostalgici e la cara scatoletta nera con i tastini in gomma di Sir Clive Sinclair ci è rimasta nel cuore.
Ve lo diciamo con tutto il fiato che abbiamo in corpo, questo Darwinia in pratica si compra da solo tale è il suo reale valore ludico e merita di essere acquistato anche solo per far si che vi sia un seguito a questa new wave videoludica, che si continui a produrre giochi con idee così eccellenti, innovative e realizzati con tale amore per la programmazione.

Voto-8.5
Pregi
-Originalità ludica convincente
-Stile grafico superlativo
-Sonoro emozionante
-Nostalgico ma fresco
Difetti
-Longevità non trascendentale

Luca"Dracula83"Paternesi

giovedì 18 settembre 2008

Recensione Final Fantasy VII (PSX)

FINAL FANTASY VII
Piattaforma-PSX
Sviluppatore-Squaresoft
Produttore-Squaresoft
Data uscita-1997
Reperibilità-Scarsa

Lo sviluppo di questo settimo capitolo della Fantasia Finale era previsto inizialmente per Nintendo 64 tanto che già cominciarono a circolare immagini e filmati del motore poligonale del gioco con il character design dei personaggi del sesto capitolo della serie uscito per Snes.
Poi a causa del pesante ritardo della nuova piattaforma Nintendo e della sempre maggiore diffusione della macchina Sony, Squaresoft dirottò il progetto verso quest'ultima.
Nintendo si piccò alquanto per la situazione tanto che Yamauchi disse che non avevano bisogno di Square perchè gli RPG erano oramai giochi noiosi per bambini depressi.
Eccesso d'orgoglio che privò Nintendo di una delle software house che fecero la fortuna del Super Nintendo.

Dopo questa piccola divagazione storica torniamo a parlare di questo Final Fantasy VII.
Final Fantasy VII segna un punto importante nella storia della saga: segna il passaggio dalle tecnologie a 16 bit alle nuove 32 bit.
Per questo 7° capitolo Square fa uso di grafica poligonale e di sfondi pre renderizzati e grazie all'avanzato chip audio di Psx e al supporto cd il sonoro diventa paragonabile a quello dell'industria cinematografica.
FFVII ci mette nei panni di alcuni componenti della AVALANCHE: un'associazione di "partigiani" che si oppongono al dominio dittatoriale di una grande multinazionale energetica di nome ShinRa.
Le tematiche di questo gioco sono estremamente profonde e anche se esso è dislocato in una società futurista non si può non cogliere la profonda coesione con il nostro mondo: dittatura, revisionismo storico, propaganda di regime, clonazione, esperimenti di manipolazione genetica, impoverimento delle risorse del pianeta, religione, misticismo e filosofia.
L'opera Squaresoft si presenta quindi altresì complessa e emozionante, con un'eccellenza narrativa che pochi altri giochi possono vantare: vi è una narrazione estremamente emotiva che calamita l'attenzione dell'utente con colpi di scena e pura poesia narrativa, vi troveremo personaggi caratterizzati in maniera sublime e profondissima che potremo amare o odiare ma che di certo non ci passeranno mai indifferenti, vi sono degli scenari pre renderizzati maestosi narranti di un futurismo cyberpunk di ottantiana memoria, vi sono per la prima volta filmati in FMV assolutamente splendidi e vi è una colonna sonora indimenticabile( già recensita in queste pagine).

Il maestro Nobuo Uematsu, storico compositore della serie, per la prima volta ha a che fare con un'architettura e un sopporto ottico che gli permettono di avere come prima detto una qualità sonora parogonabile a quella cinematografica.
La colonna sonora di questo gioco è un'opera monumentale e affascinante che tocca il proprio picco artistico e emozionale nello splendido Aerith's Theme.

Definire completamente un gioco di ruolo(soprattutto di questa caratura) sul poco spazio disponibile in una recensione è come sempre impresa improba, quindi ci limiteremo a dire che questo settimo capitolo della Fantasia Finale è un gioco monumentale, immersivo e affascinante come pochissimi che ci racconta una splendida storia con una narrazione efficace e ispiratissima fondendo l'arte e la sapienza della Square con le allora nuove tecnologie proposte da Psx.
Quel che ne esce è qualcosa che va al di sopra del normale scorrere del tempo autecelebrando ancora oggi a distanza di undici anni la propria effettiva immortalità.
Peccato solo che da allora la verve creativa di Squaresoft nella sua serie più famosa subì una lenta ma inesorabile parabola discendente.

Voto-9,2
Pregi
-Realizzazione tecnica avanguardista
-Colonna sonora monumentale
-Personaggi da amare
-Narrazione eccellente
Difetti
-Da li in poi la saga Square iniziò il suo declinio

Luca"Dracula83"Paternesi

giovedì 11 settembre 2008

Recensione Gradius Portable(PSP)

GRADIUS PORTABLE
Piattaforma-Sony PSP
Sviluppatore-Konami
Produttore-Konami
Data uscita-2006
Reperibilità-Buona

Partiamo da un fatto insindacabile:
l'importanza ludica di questa collection è immensa visto che in essa è contenuta tutta la summa dello sparatutto orizzontale by Konami.
Ben 5 giochi in un solo UMD: Gradius, Gradius II, Gradius III, Gradius IV e Gradius Gaiden.
Inserendo l'UMD nella nostra fida PSP compiremo un viaggio che potremmo definire "didattico" nello shoot em' up a scorrimento orizzontale dagli arbori del primo seminale Gradius apparso nelle sale nel lontano 1985 al più recente e splendido Gradius Gaiden uscito nel 1997 su PSX percorrendo più di un decennio di storia di blastamento totale.

Prima dell'uscita del primo Gradius(1985 come dicevamo prima) lo sparatutto era ancorato su un sistema di armamento fisso, ovverosia le armi rimanevano le stesse per tutta la durata dell'avventura, quindi possiamo facilmente capire l'importanza dello sparacchino by Konami negli anni a venire: Gradius propose per la prima volta il sistema di armamento potenziabile controllato tramite la ormamai celeberrima barra menù sita nella parte bassa dello schermo.
Tramite dei power up ottenuti dall'uccisione di particolari nemici o da un certo numero di essi in sequenza si aveva accesso ai potenziamenti selezionabili nella barra: aumento della velocità della navetta, missile, sparo doppio, laser, sparo aggiuntivo(tramite un pod separato dall'astronave) e scudo.
Osservando l'implementazione di questo sistema di armamento non possiamo non renderci conto dell'importanza della saga nello sparatutto nipponico( e non solo) a venire.

Il secondo capitolo della serie, Gradius II esce nell'88 e porta altre importanti innovazioni come lo scrolling multidirezionale(il gioco si dipana anche in verticale) e la possibilità all'inizio di personalizzare la propria barra di potenziamento.
Con questo eccellente capitolo Konami pone altre solide basi su cui verranno fondate le meccaniche degli sparatutto a venire.

Verrà poi Gradius III nel 1989(convertito magistralmente su Super Nintendo nel 91) e si propone come uno sparatutto massiccio tanto quanto ostico, poneva una grafica massiccia arricchita da eccellenti effetti di rotazione pseudo 3D, una giocabilità oramai collaudata e una difficolta ai limiti del neuronico.

Arriviamo a Gradius IV datato 1998 che all'interno dei una struttura ancora smaccatamente bidimensionale inseriva elementi 3d glorificando il tutto con splendidi effetti di distorsione, parallasse e rotazione: Gradius IV è un raro monumento di maestria nella programmazione: un comparto grafico eccellente e uno stile tradizionale ma estremamente avanguardista si sposano perfettamente con una giocabilità oramai rodata e limata a dovere per questo 4° capitolo.

Infine (ma non in ordine temporale visto che è datato 1997) vi è Gradius Gaiden, capitolo parallelo alla serie apparso su PSX: Konami amplia ancora la formula di gioco mettendo a disposizione all'inizio 3 navi spaziali in aggiunta alla ormai classicissima Vic Viper, ognuna con un armamento e caratteristiche diverse tali da fornire un approccio diverso al gioco.
A livello tecnico Gradius Gaiden spremeva a dovere le potenzialità della console Sony con un uso seppur sporadico di poligoni ed effetti tridimensionali per gli sfondi perfezionava le formule viste nei precedenti capitoli migliorando lo scrolling multidirezionale, il design delle navicelle e degli sfondi(il primo psichelico stage è da antologia) e il magistrale design dei giganteschi boss di fine livello.

Dopo questa parentesi storica possiamo dire che le conversioni su psp sono tutte perfette sia per il comparto tecnico e sonoro che per la giocabilità nuda e cruda, adattata alla perfezione ai comandi PSP(vi consigliamo comunque la croce digitale rispetto allo stick analogico che si rivela meno preciso per questa tipologia di giochi).
Gradius portable chiede al giocatore di immergersi nella giocabilità dura e pura di un tempo, magari ostica e frustrante a volte, ma capace come poche di generare divertimento più selvaggio.
Gradius portable non è di certo una collection per tutti, ma paradossalmente è una collection che tutti quelli che si ritengono videogiocatori dovrebbero avere perchè essa è un vero e proprio trattato di storia ludica riproposta magistralmente sui 16:9 dello schermo di psp.
Konami ha aggiunto infine una sezione "galleria" con contenuti sbloccabili come le presentazioni in computer grafica dei vari episodi e vari altri extra sbloccabili che non vi sveleremo per non rovinarvi la sorpresa.

Konami, insomma, non senza un minimo di dovutissimo autocompiacimento proprio di chi sa di aver scritto grandi pagine di storia videoludica, ci mostra come essa può essere annoverata assolutamente tra le software house signore e padrone dello shoot em' up e a noi non resta che fare un doveroso applauso.

Voto-9
Pregi
-La summa dello sparatutto by Konami
-Conversioni perfette
Difetti
-...

Luca "Dracula83" Paternesi

domenica 31 agosto 2008

Recensione Space invaders extreme(DS)

SPACE INVADERS EXTREME
Piattaforma- Nintendo DS
Sviluppatore-Taito
Produttore-Square Enix
Data uscita-2008
Reperibilità-Ottima


Nel 1978, quando Taito produsse il cabinato di Space Invaders, qualcosa nel mondo videoludico cambiò totalmente: Il videogioco divenne un fenomeno di massa.
Il Giappone si bloccò ammaliato da quei pochi pixel su schermo e da quegli effetti sonori pulsanti tanto che la zecca statale dovette aumentare a dismisura la produzione di monetine atte a far funzionare il cabinato tanta era la richiesta.
Non si poteva evitare di rimanere rapiti di fronte a quello che si vedeva nello schermo e vi erano code chilometriche di novelli Skywalker che non bramavano altro che difendere il pianeta dalla lenta ma inesorabile avanzata aliena.
Si inesorabile visto che l'impresa era senza speranza: ci si ergeva a eroi romantici in un'impresa che altro scopo non aveva che quello di ritardare il più possibile l'invasione aliena visto che prima o poi le difese avrebbero ceduto.
Come appena detto, Space invaders non aveva una fine: l'unico scopo del gioco era semplicemente distruggere più alieni possibili cercando di raggiungere il (ovviamente impossibile) punteggio perfetto.

Dopo questa premessa facciamo un salto di 30 anni esatti e arriviamo al 2008.

Taito decide di dare un tributo al suo figliolo più famoso per il suo 30mo compleanno e di rinnovarlo completamente...Sulle prime sembra che in questi 30 anni non sia cambiato proprio nulla: destra, sinistra, sparo, tutto come un tempo ma, appena colpiremo il primo alieno ci accorgeremo che il gioco è molto più profondo di quanto una prima occhiata lasci trasparire.
Taito ha infarcito le meccaniche di gioco del suo shooter di un sistema di chain che è un misto tra quello di REZ e quello di Ikaruga:
La musica diventa parte integrante delle meccaniche di gioco come nel capolavoro visionario di Tetsuya Mizuguchi e ogni nemico che colpiremo andrà a creare un suono diverso che si fonderà con la trance techno di sottofondo e con i visionari effetti psichedelici dei fondali mentre il colore dei nemici diventerà fondamentale nell sistema di power up: in maniera similare a Ikaruga se colpiremo un certo numero di nemici dello stesso colore otterremo un certo power up che va dallo sparo bomba, al raggio laser allo sparo moltiplicato e combinando questi power up in sequenza si otterrà l'arrivo in alto allo schermo di un ufo lampeggiante che se colpito ci trasporterà in un quadro bonus e se ne usciremo vittoriosi otterremo un momentaneo stato di "fever" che ci doterà di una gettata di fuoco devastante.
Tutto questo sembra altresì complicato, soprattutto per il fatto che vi sono altre tonnellate di combinazioni per ottenere power up diversi e tonnellate di punti extra, ma possiamo assicurare che dopo un minimo di fisiologica assuefazione, le nuove meccaniche dello shooter made in Taito diventano estremamente funzionali e l'esperienza di gioco diventa una vera e propria droga.
Il comparto tecnico, anche se in apparenza spoglio, è un concentrato di stile: impalcatura di gioco old style, effetti grafici visionari e psichedelici, comparto sonoro techno compulsivo( è estremamente consigliato dotarsi di un paio di buone cuffie), lo splendido disegno dei boss di fine livello in pixel art, tutto questo rende Space invaders extreme una gioia per occhi e orecchie.

In definitiva possiamo dire che Taito con questo remake ha fatto centro pieno rendendo attualissimo un gioco di 30 anni fa: Space invaders extreme è un concentrato di stile, un piccolo manifesto cyberpunk portatile, ma soprattutto è un omaggio fatto da Taito per tutti quelli che ancora hanno un conto in sospeso con quegli alieni e noi in questi lidi apprezziamo alquanto il pensiero.
2008: l'odissea nello spazio ricomincia...
Voto-8
Pregi
-Space invaders
-Stile visionario
-Sonoro di grande impatto
-Droga ora come allora
Difetti
-Crea dipendenza

Luca "dracula83" Paternesi

giovedì 26 giugno 2008

Recensione Shadow of the beast(Atari Lynx)

SHADOW OF THE BEAST
Sviluppatore-Reflections
Produttore-Psygnosis
Anno uscita-1992
Reperibilità-Discreta

Anno 1989, Londra, PC Show.
Psygnosis presenta al mondo la sua nuova creatura per Amiga: Shadow of the beast per l'appunto.
Nessuno poteva credere ai propri occhi, non si era mai visto un comparto tecnico di tal fattura: 128 splendidi colori simultaneamente a video, scrolling iperfluido, esasperazione del parallasse(ben 12 livelli per sfondo e pavimentazione), caratterizzazione formidabile dei mostrazzi e del protagonista stesso.
Insomma Shadow of the beast era un vero gioiello di programmazione che seppur minato da una difficoltà mal calibrata tendente alla frustrazione resta ancora oggi uno degli esempi più grandi di arte grafica.
Nel 92 Psygnosis decise di convertire questa mostruosità grafica sulla potente quanto sfortunata console portatile Atari: il Lynx per l'appunto.
Ora, all'epoca console portatile era sinonimo di Game Boy e, quindi se pensiamo alle caratteristiche tecniche dell'8-bit monocromatico Nintendo non possiamo che pensare all'impossibilità di convertire un gioco del genere su una piattaforma portatile senza devastarne il comparto tecnico.
Ma il Lynx aveva molte frecce al suo arco che il più fortunato concorrente Nintendo non poteva nemmeno avvicinare: ampio display LCD a 4096 colori, 16 colori visualizzabili simultaneamente in ogni riga, gestione hardware di zoomate e distorsioni video, multiparallasse.
Quello che ne venne fuori fu una conversione sopraffina con colori splendidi su schermo, scrolling fluidissimo, multiparallasse e sprite disegnati e animati splendidamente: con le dovute proporzioni la versione Lynx di Sotb riusciva a riproporre alla perfezione la versione Amiga in tutta la sua mostruosità grafica.
Raffinato, anche in questa versione, il sonoro con temi atmosferici che sanno valorizzare l'esperienza di gioco e la supportano con un arcano misticismo perfettamente simbiotico con l'aspetto grafico.
Purtroppo dalla versione per Amiga, ereditava anche i difetti principali: un livello di difficoltà immondo in primis(viene da chiederci se Psygnosis effettuò uno straccio di playtesting per questo gioco e se lo ha fatto ci vien da pensare che i propri playtester erano parenti stretti di Alien con tanto di bava alla bocca e sangue acido...).
L'energia della bestia finisce sempre troppo presto e anche se, con una buona dose di sangue sputato e di vite perse, alla fine non è propriamente impossibile venirne a capo sicuramente una maggiore attenzione nella calibrazione della difficoltà avrebbe reso l'esperienza ludica di Sotb molto migliore.
Un'altra "pecca" del gioco in questione è la totale classicità delle meccaniche di gioco che non si discostano dal classico arcade con elementi action, anche se dobbiamo doverosamente dire che in questa versone portatile, un po come accadde nelle versioni per Master System e Game Gear, vennero apportate delle modifiche al sistema di gioco per concedere qualche variazione al tema, ovvero in alcuni punti la componente arcade si fa predominante diventando quasi platformistica e in altre situazioni più adventure sono stati aggiunti svariati puzzle o enigmi che dir si voglia(che comunque non vanno oltre il solito "tira la leva" "muovi l'oggetto" ecc.).

Ma questo Shadow of the beast va valutato con un criterio prettamente "artistico" e qui il gioco Refletion si pone come una pietra miliare di immenso valore ludico per aver dimostrato le enormi capacità di programmazione e le grandi doti artistiche del team di sviluppo e, questa versione Lynx, soprattutto per il fatto di aver trasportato su una console portatile tutto questo ben di dio, rende ancora più merito a questi artisti del pixel.

Voto-8
Pregi
-Conversione sopraffina
-Grafica pazzesca
-Qualche gradita aggiunta rispetto all'originale
Difetti
-Scarsa originalità del gameplay
-Calibrazione della difficoltà tendente al suicidio

Luca "dracula83" Paternesi

giovedì 19 giugno 2008

Recensione Teenage zombies (DS)

TEENAGE ZOMBIES-L'invasione dei cosi alieni a forma di cervello
Sviluppatore-InLight
Produttore-Ignition
Anno uscita-2008
Reperibilità-Ottima


L'invasione dei cosi alieni a forma di cervello...

Con un titolo del genere l'ultima fatica di Ignition meritava il nostro interesse anche a scatola chiusa.
Aggiungiamo poi il fatto che abbiamo visto in giro delle immagini che ci mostravano un platform totalmente incentrato su tematiche da B-movie horror anni '50 e arriviamo alla conclusione che non potevamo assolutamente ingnorare un gioco così spudoratamente e dichiaratamente trash.
La prima sorpresa accade proprio nel negozio, dove ci accorgiamo che il titolo nonostante sia stato appena rilasciato viene venduto al prezzo budget di 29 euro, proprio come un B-Movie, cominciamo assolutamente bene.
Dopo questa doverosa premessa cominciamo con il parlare del gioco.
Già all'inizio veniamo investiti da un'intro che definire evocativo è poco: un vero fumetto(il ds va impugnato a mo di libro) assolutamente esilarante e fuori di testa ci inizierà alla tragicomica vicenda dell'invasione dei cosi alieni a forma di cervello.
Il fumetto poi si ripeterà ad intervalli regolari durante i capitoli di gioco per farci partecipi dell'evoluzione della "trama".
L'atmosfera è totalmente geniale: ci troviamo di fronte a una parodia dei film fantascentifico-horror degli anni 50 in cui gli alieni erano sempre: cattivissimi, super intelligenti(o presunti tali), di forma schifida, possedevano controllo mentale e pistole a raggi e ovviamente erano spudoratamente comunisti(esempio lampante: i bacelloni de L'invasione degli Ultracorpi").
Comunque dicevamo dell'atmofera...geniale, assolutamente: ci troveremo ad arrabattarci tra vomiti acidi o infiammabili, skateboard con ruote da monster truck, supercervelli supremi egocentrici e totalmente idioti da pensare che i Giovani Zombies siano l'ultimo grido del rock n' roll e altre divertentissime e idiote parodie degli stereotipi del genere.
Passando alla tecnica invece siamo piacevolmente colpiti da come una produzione low-budget come questa si presenti altresì accurata e coloratissima con un character design spettacoloso(anche se un pochino ripetitivo) e delle trovate assolutamente geniali.
Il sonoro si attesta su livelli dignitosissimi presentando effetti assolutamente esilaranti e musichette spassose e adattissime al genere.
Il gameplay invece è quanto di più scontato possa esserci trattandosi di un action-platform dal gameplay classicissimo variato solo da dei geniali power up e da dei trascurabilissimi mini-giochi con lo stilo del ds, ma il tutto funziona e molto bene.
Il level design è molto azzeccato ma altresì risulta eccessivamente ripetitivo.
Cosa dire in definitiva?
Per gli amanti dei B-movie, del trash et similia questo è un titolo imprescindibile visto anche il suo prezzo d'acquisto: è divertente, ottimamente caratterizzato e è pregno di un humor letale.
Per tutti gli altri rimane un buon action platform non godibile appieno se non si ama un certo tipo di atmosfere quindi, data anche la presenza di illustri concorrenti con atmosfere più "tradizionali" su DS, abbastanza trascurabile.

Ma per chi ha ancora quel poster in camera de "il mostro della laguna nera" o "Il giorno dei trifidi" e smania per i mostrazzi di gommapiuma anni 50...beh diciamo solo di correre in negozio, spendere questi 29 euro, chiudersi in camera(con tutti i poster vari ovviamente) ficcare nel lettore un bel cd(meglio vinile però) dei Cramps o dei Misfits e divertirsi come un cretino per un bel pò di tempo.
Voto-7
Pregi
Cosi alieni a forma di cervello...ho detto tutto...
Difetti
Non per tutti
Un po' ripetitivo

Luca "dracula83" Paternesi

mercoledì 4 giugno 2008

Grand Theft Auto II(PSX)


GRAND THEFT AUTO 2
Piattaforma-Psx
Sviluppatore-DMA Design
Produttore-Rockstar Games
Data uscita-1999
Reperibilità-Buona

A differenza di quanto fatto tempo addietro dal mio collega Dracula 83 in merito alla recensione di GTA San Andreas, io intendo dimostrarmi entusiasta nei riguardi di questa discussa serie....quando circa un decennio fa faceva breccia nel mondo dei videogiochi con tutto il suo carico di irreverenza e trasbordante violenza in un mondo che per i termini di paragone dell'epoca appariva come enormemente vasto.
Sono dell'idea che putroppo spesso troppe persone si sono infilate in bocca il nome di questo gioco a mò di fellatio....senza aver prima provveduto a collegare tutte le sinapsi del cervello, tutti hanno sentenziato sull'impatto che questo gioco ha dato al mondo dei videogiochi....associazioni di genitori americani filomormoniche e puritane, chiese evangeliste, psicologi, urologi e ginecologi, giornalisti ed avvocati si sono lanciati alla crociata mediatica contro questa controversa serie, spesso facendo anche il gioco dei produttori che hanno sempre beneficiato di tutte le campagne diffamatorie, la massa è fisiologicamente attratta dalle polemiche e dalle gossipate, cosa che ha sempre tirato le vendite della serie di GTA, scusate per la semplicità e le grezzezza del discorso, ma sono dell'idea che un videogioco alla fine è nulla più di un gioco, un intrattenimento spensierato e non ho nessunissima voglia di riempirmi la testa con preconcetti e stronzate sulla natura artistica del videogioco, e tantomeno di deliranti discorsi da funboy....ed è con questo spensierato spirito che andrò a parlarvi di quello che è a mio vedere l'episodio più riuscito di tutta la serie di Grand Theft Auto.
Grand Theft Auto 2 è uscito nell'anno 1999 e viene esattamente due anni dopo la prima incarnazione della serie criminale per eccellenza, vestiremo i panni di un delinquente piuttosto anonimo la cui caratterizzazione è stata credo volutamente trascurata per voler far immedesimare il giocatore nel personaggio o semplicemente si sono dimenticati di caratterizzarlo, comunque è nostro preciso dovere far si che il nostro delinquetello da strapazzo si guadagni una fama e sopratutto dei soldi in una città infestata da tutti i tipi di criminali che possiamo immaginare e per far ciò è inevitabile lasciarsi andare a comportamenti particolarmente efferati e violenti, per esempio vi serve una macchina per spostarvi più velocemente? è sufficiente andare in un parcheggio a scassinarne una o ancora meglio buttarsi in mezzo al traffico e scareventare per terra il proprietario di quella bella spider rossa fiammante e s epoi non è d'accordo e ci insegue tiriamo la retro e lo spetesiamo a terra a mò di piccione sulla provinciale.
Una volta a bordo di un veicolo(auto,ambulanza o camion non importa) potremo quindi sfrecciare velocemente attraverso le strade della città, stando attenti però alle collisioni con gli altri veicoli o l'archittetura cittadina, se il nostro mezzo infatti inizia ad essere particolarmente malandato ed inizia a fumare c'è il serio pericolo che di qua a un pò esploda per aria lanciando in aria le nostre spoglie mortali, se però saremo abbastanzi abili al volante potremo coprire velocemente in poco tempo grosse distanze all'interno della città, usare sapientemente il freno a mano e tenere la destra della careggiata ci farà tagliare divinamente la curva al suo interno facendoci risparmiare tempo e scongiurando l'incidente con i veicoli provenienti in senso opposto.
Ma la città offre anche diverse strutture che casualmente sembrano proprio messe li in piedi per far volare il nostro veicolo....se infatti imboccheremo a folle velocità una di queste rampe potremo coprire in volo diversi metri che verranno conteggiati in un record di volo aereo...un pò per come vedremo poi nella serie in futuro.
Le città dove saremo chiamati a delinquere sono ben 3 ed ognuna è divisa per zone di controllo da tre diverse gang criminali, ogni gang sguinzaglia per le vie della sua zona di influenza i suoi scagnozzi vestiti con gli stessi vestiti per cui sarà facile riconoscerli e guideranno per le loro strade con l'auto ufficiale della loro gang...riconoscere i membri delle diverse gang all'interno della città ci sarà infatti utilissimo per il semplice fatto che a secondo di come ci saremmo comportati con loro in passato o con la gang rivale ci sputeranno adosso tutta la loro potenza di fuoco e cercheranno di investirci con la macchina, oppure ci accoglieranno a braccia aperte.
Se fraternizzeremo parecchio con una gang in particolare questa ci pagherà più profumatamente i nostri lavoretti criminosi, però per contro ci scaglieremo addosso l'ira della gang rivale, dovremo quindi trovare il giusto compromesso tra le gang rivale, a conti fatti,muoversi con discrezione e mantenere la neutralità si rivelerà fondamentale per cercare di portare la pelle a casa, guadagnare più soldi possibili e poterci cosi permettere il biglietto per la città successiva dove poter iniziare una nuova attività criminale.
Oltre alle gang rivali dovremo però anche stare attenti alle forze di polizia che non staranno certo a guardare da spettatori tutti i nostri crimini, investire un pedone, rubare una macchina davanti ad una pattuglia o provocare un'esplosione, incrementerà il counter del livello da ricercato che in base al tipo di reato fatto ci metterò dietro una o più pattuglie della polizia, ma se continueremo a reiterare il crimine e passare cosi il limite potremo davvero metterci in guai seri ed avere alle calcagna i temibili uomini del reparto Swat o ancora peggio gli uomini dell'esercito armati addiritura con i temibili cari armati da guerra.
Il gioco mostra numerosi migliorie al comparto grafico rispetto all'episodio precedente, gli sprite sono decisamente meglio definiti e le esplosioni più curate, cosi come il numero di pixel che compongono i veicoli e le persone, la città è più grande e meglio sviluppata in verticale ed inoltre è piena di passaggi nascosti per passare sui tetti dei vari grattacieli, putroppo manca l'alternarsi del giorno e della notte e il tempo è sempre sul sereno, però non me la sento proprio di pretendere troppo da questo gioco che nonostante i suoi limiti tecnici è riuscito a suo tempo ad offrirmi davvero una valanga di divertenti e spensierate ore di gioco....mi sento in dovere di fare i complimenti a Rockstar per aver tirato fuori un prodotto decisamente originale, divertente e sfacciatamente arcade nelle sue sezioni di guida, oggi come oggi non posso certo considerami un accanto fans della serie, anche perchè l'unico episodio poligonale che ho giocato è stato il Vice City, ma non mi metterò certo neanche tra quei puritani che dietro il loro muretto di saccente superiorità sparano sentenze senza aver prima provato.... GTA è senza dubbio un gioco dove vengono riprodotte azioni violente, ma è anche vero che esiste un sistema europeo di classificazione dei giochi denominato Pegi, che regola l'acquisto dei giochi violenti per evitare che finiscano nelle mani di ragazzini nutellosi in tempesta ormonale decisamente impreparati a scindere il buono dal cattivo...se i genitori iniziassero a crescere in maniera intelligente i loro figli invece di buttarli davanti alla televisone satellitare e alla console con il kinder bueno in mano prima di andare a rompere i maroni in comitati spaccamaroni e liberticidi il mondo ne gioverebbe parecchio...con buona pace delle istituzioni, delle duecentomila dottrine religiose, dei comitati civili e di tutto ciò che voglia fare la morale al divertimento coprendo con una cortina impenetrabile il vero marcio che permea la società.


Voto-8
Pregi
Divertente oltre ogni limite
La violenza c'è, ma nei limiti tecnologici degli sprite dell'epoca
Difetti
Il primo episodio ha rivoluzionato, questo molto meno, pur migliorandosi
Se non si segue la storia, la noia avanza veloce

Andrea "Doria" Marchi

mercoledì 7 maggio 2008

Recensione The legend of Zelda-The wind waker(Gamecube)

THE LEGEND OF ZELDA-THE WIND WAKER
Piattaforma-Gamecube
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita-2002
Reperibilità-Buona

Il mondo ha bisogno di eroi e Miyamoto e Aonuma ce ne danno uno a cui non serve essere un ammasso di muscoli per liberarci dal male...gli basta essere il bimbo protagonista di una splendida fiaba.
Oggi l’eroe è colui che con la sua forza(mani nude o armi che siano)e il suo coraggio sbaraglia tutti i cattivi e salva la situazione, il tizio ha i muscoli a fior di pelle e sicuramente lo sguardo da macho o da bel tenebroso.
Uomini indomiti che con una pistola con soli sei colpi dentro sgominano un centinaio di cattivi cazzutissimi armati fino ai denti sfoggiando alla fine della tenzone uno sguardo vanaglorioso in stile Chuck Norris nel momento in cui ha scalato l'Everest con il suo pick up guidando bendato.
Fortunatamente ogni tanto si va oltre questo preconcetto virile...qualcuno che crede ancora che un eroe possa ancora avere i problemi di un bambino e gli occhi lucidi perché lo hanno privato dell’affetto della sorellina minore.
Questo qualcuno è Shigeru Miyamoto che quasi venti anni fa ci raccontò una fiaba che ancora non ci siamo stancati di ascoltare...
La storia di un bimbo chiamato Link impegnato a liberare la principessa Zelda rapita dal perfido Ganon che voleva impossessarsi della triforza per poter dominare e gettare per sempre nell’oscurità il regno di Hyrule. Detta così sembra una fiaba come le altre ma fatto sta che dopo vent’anni e innumerevoli capitoli con questa storia ancora ci emozioniamo come il primo giorno, quindi, vediamo di ricominciare da dove ci eravamo lasciati:dall’insuperato capolavoro Ocarina of time e dal suo grandioso successore Majora’s mask.
Questo episodio è ambientato 100 anni dopo le vicende di Ocarina of time:dopo che l’eroe del tempo ebbe relegato il malvagio nelle viscere della terra la pace tornò sul regno e l’eroe fece ritorno da dove era venuto...ma 100 anni dopo il malvagio riuscì a rompere il sigillo che lo imprigionava e tornò a mietere terrore sulla popolazione che inerme sperava in un ritorno dell’eroe del tempo...ma...questo non avvenne e da li succedettero anni bui fatti di sopraffazione del malvagio sull’indifeso popolo a cui non rimaneva che continuare a pregare per un ritorno dell’eroe che brandendo la spada che poteva esorcizzare il male relegasse di nuovo il maligno nelle viscere della terra e riportasse la luce sul mondo. Fu così che il giorno del suo compleanno un bimbo dell’isola Primula chiamato Link ricevette per regalo da sua nonna una tunica verde che simboleggiava il passaggio all’età adulta(10 anni LOL)...forse il sangue dell’eroe ricominciava a scorrere di nuovo.
Poco dopo la sorellina del bimbo venne rapita da un enorme uccello maligno e il nostro piccolo amico la vede scomparire pian piano davanti ai suoi occhi lucidi.
Così recuperata la spada e lo scudo di famiglia esso partì alla ricerca dell’amata sorella rapita dal male, forse l’eroe era veramente tornato.
Partiamo da un concetto ben delineato: Wind Waker esteticamente è un sogno ad occhi aperti, un vero cartone animato interattivo, uno Zelda in cell-shanding non si era mai visto ed è veramente una delizia per gli occhi, texture ottime, colori pastosi, personaggi e ambienti immensamente caratterizzati e un motore poligonale solido come la roccia, il tutto condito con quella dolcezza che solo Nintendo sa dare ai suoi prodotti.
Una fiaba interattiva che delizia, commuove e trasporta in un mondo lontano chiunque vi si addentri.
Ma cosa sarebbe un bel cartone animato senza una degna colonna sonora?
Nulla, ma anche qui l’unica cosa che si può dire è che siamo su livelli di pura eccellenza: musiche epiche e suadenti di una spensieratezza sconfinata che si fondono con effetti sonori da primo della classe, ma il bello è che come in Ocarina of time la musica è parte integrante del gioco e saremo noi molte volte i direttori d’orchestra tramite una simpatica bacchettina che fungerà come l'ocarina del prequel da elemento interattivo permettendoci ad esempio di controllare i venti.
Molti dei controlli sono rimasti inalterati rispetto ad Ocarina of time e Majora’s mask ma bisogna dire che sono veramente immediati e ottimamente studiati e in più ci sono alcune novità di rilievo come la quick action(un colpo speciale molto spettacolare effettuabile solo quando l’icona del pulsante a si illuminerà sullo schermo, ma durerà pochissimo e dovremo essere velocissimi a compiere l'azione).
Ora veniamo a un punto dolente, la longevità: intendiamoci, il gioco in se stesso è abbastanza lungo(circa sulle 40 ore per completare la trama principale)ma l'estrema facilità con cui si procede mina seriamente la godibilità dell'avventura e la sua longevità, con la sgradita aggiunta che le subquest(di cui il gioco è pieno) non invogliano appieno ad essere completate come invece succedeva in Ocarina.
Che dire, Wind waker viene dopo quello che è considerato uno dei migliori videogiochi di sempre(Ocarina of time)e il suo successore(Majora's mask), i perfetti contrari, la luce e l'ombra, l'epicità e la malinconia, le trame di incanto che si fondono in un'unica poesia,quindi va a scontrarsi direttamente con dei titani e...
possiamo dire purtroppo che ne esce parzialmente sconfitto minato da una longevità e difficoltà generale non all'altezza dei suoi predecessori facendolo di fatto sembrare un prodotto un po incompleto al confronto.
Ma Wind waker comunque ha una sua sconvolgente individualità nella serie e un'atmosfera deliziosa che insieme a un comparto tecnico artistico da lacrimoni agli occhi lo rendono lo stesso un'esperienza estremamente appagante e più che consigliata.
Una sconfitta e una vittoria quindi diciamo in fondo, questo Zelda appare forse un po troppo remissivo nei confronti dei suoi illustri predecessori ma sa comunque imporsi come uno degli episodi più puramente poetici della serie, forse il più poetico...e non è poco, non è affatto poco credeteci.

Voto-8
Pregi
-Tecnicamente assurdo
-Esteticamente e stilisticamente delizioso
-Forse lo Zelda più poetico e sognante
Difetti
-Troppo remissivo nei confronti dei predecessori
-Longevità scarsa per la serie
-Difficoltà risibile

Luca "dracula83" Paternesi

Recensione Metroid Prime 2 Echoes(Gamecube)

METROID PRIME 2 ECHOES
Piattaforma-Gamecube
Sviluppatore-Retro studios
Produttore-Nintendo
Anno uscita-2004
Reperibilità-Buona

...E Dio creò la luce...
Nel 2004 i Retro studios aggiungono l'oscurità...
Tra le rovine di un fiorente pianeta e la sua antitesi oscura ecco a voi il ritorno di Samus Aran su GC...con un imperativo:superare o perlomeno egualiare un gioco seminale...Metroid Prime.

Come in tutto il resto anche nel nostro piccolo mondo fatto di pixel e texture ci sono cose che si crede non possano essere migliorate, capolavori che abbagliano nella loro lucente e apparente perfezione, capolavori capaci di intimorire qualsiasi game designer incaricato di creare un seguito degli stessi.
Ma si sa che esistono anche personaggi tenaci, persone capaci di non farsi intimorire e, per fortuna, i Retro studios si inseriscono di prepotenza tra questi imbattendosi nuovamente nella cacciatrice di taglie made in Nintendo facendoci di nuovo gridare al miracolo.
Tutto comincia con la nostra cacciatrice che intercetta un messaggio di soccorso della federazione galattica che le chiede di cercare notizie di una loro pattuglia che stava inseguendo una goletta dei pirati spaziali e che e’ precipitata insieme a loro nello sconosciuto pianeta Aether.
L’inizio non è dei migliori per la nostra Samus:la sua navicella viene danneggiata da una tempesta magnetica e costringe la nostra a raggiungere il punto da cui è partita la chiamata a piedi.
Sovviene una sensazione di sgomento appena si cominciano a notare i primi cadaveri di soldati e di luminoth(un popolo saggio e fiero che da tempo immemorabile abitava il pianeta)ma ancor più sgomento sovviene quando la nostra cacciatrice viene espropriata di molti dei suoi equipaggiamenti(nel mezzo di un passaggio nell’Aether oscura)dai terribili Ing(una razza aliena spietata e sanguinaria che popola la controparte oscura del pianeta, essi sono degli esseri fatti di pura ombra e possono sciogliersi nel suolo e ricomparire poi magari alle spalle di Samus).
Detto ciò andiamo ad analizzare il gioco nel dettaglio confrontandolo inevitabilmente col suo incredibile predecessore.
Anche stavolta gli sviluppatori texani non si sono risparmiati : il comparto grafico è quanto di meglio la generazione di console a 128 bit possa esprimere, scenari mastodontici e di inegualiabile bellezza, boss enormi e magistralmente realizzati, texture di primo livello e poligoni a volontà...il tutto inchiodato sui 60fps.
Tutto ciò che Prime aveva di splendido tecnicamente è stato addirittura migliorato, possiamo dire che la grafica è un vero e proprio attentato alla sanità mentale dell'ignaro gameplayer che diverrà parte integrante di uno splendido mondo in rovina e della sua morbosamente affascinante controparte oscura...
Prime era un assoluto miracolo di gameplay capace di invecchiare di 10 anni qualsiasi altro FPS giocato con un pad.
Tutto ciò in Echoes è rimasto inalterato, il che è un bene data la bontà del precerdente sistema di controllo e un male allo stesso tempo per la totale mancanza di novità di rilievo: Controllare Samus rimane una esperienza appagantissima ma la totale mancanza di una benchè minima innovazione sul fronte dei controlli fa si che in questo campo Echoes risulti penalizzato verso il suo prequel.
Sin dalla sua prima apparizione sul glorioso nes Metroid si è dimostrato un titolo dalle tinte cupe e claustrofobiche, capace di gettare il giocatore nella più totale solitudine in un pianeta ostile.
Beh ragazzi...in Echoes le cose si fanno estremamente più serie e in questo buona parte del merito va al sonoro: musiche, in parte inedite, in parte prese dai passati episodi, di una bellezza disarmante, tanto suadenti quanto oscure capaci di passare dall'essere cupe e introspettive nei momenti esplorativi all'essere un devastante bombardamento di bps negli sconti più concitati, il tutto condito con effetti sonori da denuncia(provate ad ascoltare un grido di un Ing guerriero o un cupo verso di una creatura subaquea), il consiglio del recensore è di munirsi di un buon paio di cuffie o di un impianto dolby prologic e vedrete veramente davanti a voi incarnarsi l'Angoscia.
Il gioco di per se si presenta ben più difficoltoso di Prime(che non era affatto facile)e Aether di per se è un luogo immenso, a lui aggiungete una altrettanto grande controparte oscura e un modo totalmente diverso di approcciarsi ai due diversi mondi: se nel mondo di luce potete esplorare con calma il circostante nel mondo di tenebra dovete approcciarvi in modo totalmente diverso altrimenti il bagliore che vi protegge(nel mondo ti tenebra l'aria e' talmente metifica da intaccare persino la tuta di samus quindi per salvare la vostra incolumità dovrete affidarvi a delle bolle di aria bonificata rilasciate dai luminoth nelle loro escursioni sul pianeta oscuro)potrebbe spegnersi da un momento all'altro e lasciarvi, soli e sgomenti in preda della tenebra più profonda.
Tutto ciò permette a Echoes di essere si un titolo altamente longevo ma anche estremamente difficoltoso e a tratti frustrante.
Il gioco presenta anche una modalità multiplayer che però sembra più una forzatura commerciale tanto per cercare di inserire il suddetto gioco in concorrenza con i più famosi FPS e rimane completamente in ombra della modalità in singolo.

Beh che dire, i Retro studios l’hanno fatta grossa: sono riusciti a migliorare ciò che non si immaginava potesse essere migliorato.
Quanto apparirà hai nostri occhi dopo aver inserito il mini-dvd nel cubo è un evento capace di illuminare la vista del giocatore con le sue luci e di intimorirlo con le sue ombre.
Certo non è esente da critiche: una su tutte per il fatto che in fondo questo Echoes attinge troppo da Prime(quale crimine!)non presentando grandi rivoluzioni, poi potremmo parlare dei punti di salvataggio(sempre troppo distanti tra loro)però nulla toglie a questo gioco la palma di killer application per il GC, un gioco come pochi se ne possono vedere nella 128 bit generation e che merita la considerazione di chiunque possegga un GC(per chi non lo ha potrebbe essere l’occasione per prenderlo) visto che riesce a tenere ottimamente il confronto con il suo illustre predecessore e il suo ancora più illustro antenato Super Metroid su SNES e, last but not least, si dimostra ben superiore ad altre produzioni più "blasonate" che nell'oscurantismo mediatico e videoludico della passata(e forse anche della presente) generazione di console hanno venduto dieci volte tanto dei due Prime messi insieme.

Che la luce di Aether illumini il tuo cammino Samus, questa volta il nemico e’ il Buio in persona!!!

Voto-9,2
Pregi
-Grafica indescrivibile
-Sonoro indescrivibile
-Gameplay indescrivibile
Difetti
-Nell'ombra di Prime
-Sovente eccessivamente difficoltoso

Luca "dracula83" Paternesi

martedì 6 maggio 2008

Recensione Super Mario Kart(SNES)

SUPER MARIO KART
Piattaforma-SNES
Sviluppatore-Nintendo
Produttore-Nintendo
Anno uscita-1992
Reperibilità-Buona

Anno 1992, su Super Nintendo prendeva vita LA devastazione corsistica multiplayer per eccellenza: Super Mario Kart per l'appunto.
Questo gioco a una occhiata superficiale può sembrare "solo" uno dei più divertenti e immediati arcade corsistici di sempre ma non è cosi', SMK è molto di più:
Super Mario Kart è uno dei titoli corsistici più profondi e tecnici della storia del videogioco a dispetto del suo aspetto spensierato.
Per venire a capo delle gare su pista soprattutto alle difficoltà più elevate si dovrà affinare la tecnica in maniera vertiginosa, calcolare le derapate al millimetro per limare quel decimo di secondo, usare i gadget a disposizione con precisione chirurgica, limare quel secondo in avvio di gara partendo a razzo.
Quello che come dicevamo si presenta come un divertente arcade spensierato invece si rivela essere una sfida vera, durissima nonchè teatro di epiche sfide in multyplayer e qui viene il bello...
Si perchè a differenza dei suoi più o meno riusciti seguiti in cui un novellino grazie al bonus giusto e a una buona dose di sacrosanto culo può sperare di vincere contro un giocatore più esperto, qui ciò non capiterà quasi mai e il novellino potrà anche mettersi l'anima in pace e rimboccarsi le maniche per affinare la propria tecnica perchè altrimenti non se ne esce: Super Mario Kart la vittoria te la fa sudare...e non ci sono scuse che tengano.
Tecnicamente il gioco fa uno splendido sfoggio dei cambi di inquadratura possibili grazie al mode 7 dando una buona sensazione di tridimensionalità pur essendo il gioco di fatto tutto in 2d, il character design è su livelli di pura eccellenza e altrettanto possiamo dire del track design, estremamente ispirati e coloratissimi, e del sonoro con le solite musichette memorabili.
Insomma è quasi inutile recensire Mario Kart sulla sua tecnicità perchè è cosa arcinota che essa è su livelli vertiginosi per l'epoca.
Ciò che ci preme di ricordare invece è che tuttora questo Super Mario Kart pur imitatissimo è ancora inegualiato persino dai suoi numerosi sequel made in Nintendo: non fraintendiamoci, sono tutti più o meno ottimi giochi gli episodi successivi della serie, ma nessuno di essi può vantare la profondità ludica e la sensazione di sfida assoluta che ha il primo episodio.
Insomma se volete divertirvi spensieratamente e senza troppi problemi va bene un qualsiasi degli altri ottimi episodi della serie, ma se volete giocare a MARIOKART dovete tirare fuori il vecchio Snes dalla scatola nell'armadio e inserire la cartuccia di Super Mario Kart, non c'e' alternativa...
Voto-9,7
Pregi
-Inegualiato...
Difetti
-Inegualiato...

Luca "dracula83" Paternesi

Recensione Rise of the robots(SNES)

RISE OF THE ROBOTS
Piattaforma-SNES
Sviluppatore-Mirage
Produttore-Acclaim
Anno uscita-1994
Reperibilità-Non reperitelo, fatevi un favore...

Ora ragazzi, dobbiamo doverosamente fare una premessa prima di iniziare questa recensione:sappiate fin da subito che in questo momento vi trovate di fronte al più brutto picchiaduro mai creato a memoria d'uomo nonchè uno dei più brutti videogiochi della storia in generale.

Fatta questa doverosa premessa iniziamo ad analizzare questa perla di game design lasciata ai posteri da Mirage e convertita all'epoca per praticamente tutte le piattaforme disponibili.
Iniziamo con qualche cenno storico...
Prima della sua uscita sul mercato datata 1994, questo gioco si presentava sulle maggiori testate giornalistiche specializzate dell'epoca con screenshoot splendidi che mostravano una grafica mai vista prima d'ora: robot iperrealistici, fondali dettagliatissimi, un messia insomma(come sempre).
Poi ovviamente tanto per tener fede alla regola, la campagna pubblicitaria non fu affatto da meno, mancavano solo i fuochi d'artificio e la camminata sulle acque del cyborg per mostrare al mondo l'arrivo del messia videoludico che avrebbe in un solo colpo invecchiato tutta la produzione di picchiaduro di 10 anni.
Tanto per continuare con coerenza a tener fede alla regola come dicevamo prima, il gioco, a conti fatti invece si rivelò una schifezza totale, ma non una schifezza di quelle passabili, di quelle "che in fondo la bella grafica un po le salva", no una merdata totale senza possibilità di appello come ora andremo ad appurare.
Il gioco in questione, come dicevamo in apertura, è stato, è e crediamo rimarra per un bel pezzo il picchiaduro più osceno mai concepito, una gemma di chiavicume che non sembra neppure possibile essere concepita da un'essere umano: le immagini che troverete in questa recensione potrebbero farvi pensare che almeno il gioco possegga una buona grafica ma non è così, assolutamente, le animazioni dei robot sono più scattose di un balletto di Valeria Marini e il tutto si muove con una lentezza tale da far si che il gameplayer può benissimo farsi la barba nel frattempo che il suo robot già proteso in salto colpisca l'avversario.
Ma insomma andiamo a fare il nostro lavoro con un po più di professionalità e analizziamo la tecnica del gioco, cavolo in 32 mb(avete capito bene!) di cartuccia qualcosa di buono ci sarà pure no?
Sicuramente personaggi a bizzeffe e tantissime mosse per sollazzare la nostra fame di picchia picchia...ehm...ehr...7 personaggi ehm di cui solo uno selezionabile in single player e le mosse speciali, beh c'e' il calcio...il pugno...il calcio, il pugno AH SI SI! C'E' ANCHE LA SPALLATA!!!
Anche i nemici hanno due sole mosse ed in aggiunta, siccome l'intelligenza artificiale rasenta quella di un'oca lobotomizzata, l'unica cosa che faranno essi e saltarci contro e calciare...
Presi da sconforto speriamo per lo meno di divertirci in multi con un amico selezionando i vari robottoni ma...perche' solo uno di noi due puo' selezionare il robot?
C'e' qualche problema nel gioco?
Purtroppo no ragazzi, se si gioca in multy uno dei due contendenti deve usare necessariamente il cyborg perchè secondo Mirage questo era uno scotto più che giusto da pagare in pegno al quantitativo di memoria usato per calcolare le collisioni al millimetro...
Bene facciamo finta di accettarlo ma...qualcuno alla Mirage ci puo' spiegare perche' in queste collisioni calcolate al millimetro che hanno succhiato memoria al pari di di un ubriacone con la bottiglia di bourbon in mano, non si riesce a capire come, quando e dove si viene colpiti nell'imprecisione totale di questo guazzabuglio di codice?
Il sonoro poi doveva essere un'altra delle frecce all'arco del gioco: MUSICA COMPOSTA DA BRIAN MAY DEI QUEEN!!!(la track iniziale di 20 secondi....tutto il resto si riduce a delle orride tracce simil techno e effetti sonori ridicoli) no comment.
Ah stavamo quasi per dimenticarci delle inutile sequenze in computergrafica tanto appariscenti per l'epoca quanto di fatto ridicole e mal fatte.
Rise of the robots è questo: un mero camuffamento di un prodotto schifoso che più schifoso non si può, il picchiaduro più osceno mai concepito che nella nullificazione di ogni concetto ludico-artistico che è insita in esso raggiunge una sconvolgente individualità che nel bene(vabbè si fa per dire) e nel male(in tutto e per tutto) lo rende degno di essere ricordato se non per meriti ludici(che di fatto non ne ha) almeno per aver di fatto tracciato la strada a tutte quelle produzioni multimiliardarie future che poi si sono rivelate merde totali...

...a suo modo è un precursore.

VOTO-1

PREGI
...
...
...
DIFETTI
Esiste...

Luca "dracula83" Paternesi

Luca Paternesi(Amministratore)

Luca Paternesi(Amministratore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The secret of Monkey Island, Another World, Agony, ICO

Andrea Marchi(Redattore)

Andrea Marchi(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Final Fantasy 6, Broken Sword 2, Yoshi's island

Filippo Ceron(Redattore)

Filippo Ceron(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: Ocarina of time, Shenmue, Super Mario Bros 3

Edoardo Incerti(Redattore)

Edoardo Incerti(Redattore)
VIDEOGIOCHI PREFERITI: The king of fighters 94, Grim Fandango, Sin & Punishment


"Quest'attività non è a scopo di lucro e tutti i loghi e marchi appartengono ai legittimi proprietari."